terça-feira, 26 de março de 2013

Arte em equipamentos eletrônicos:

MÚSICA ELETRÔNICA

O theremin e o movimento Futurista

Com o final da Primeira Guerra Mundial os primeiros avanços foram no sentido de tornar os  equipamentos   mais  econômicos  e  compactos.  Uma  dessas invenções  foi  o Thérémin  (teremin),   desprovido   de  teclado, munido   de dois detectores de movimento que controlavam o volume e  a altura do som  a partir do movimento  livre das mãos  do executante. Apesar  das contribuições de   vários  compositores  da época, na  atualidade, as Ondas Martenot são o único exemplo vivo, em obras como "Turangalîla" e "Trois Petites Liturgies" de Olivier Messiaen. Mais tarde surgiram instrumentos polifónicos como o Givelet e o  órgão Hammond, cujos  potenciais foram imediatamente reconhecidos  e explorados. O Givelet tinha a  capacidade de  ser programado, o  que foi  mais tarde largamente  ultrapassado pelos sintetizadores e peloscomputadores que viriam a surgir cerca de 25 anos mais tarde.




  Léon Theremim executando um teremin,
  equipamento de sua autoria

O movimento Futurista, iniciado pelo poeta Filippo Marinetti, rapidamente se expandiu pela Europa, na defesa da liberdade da expressão artística, que se revelou na música pela utilização de técnicas de produção sonora não convencionais até então.Luigi Russolo propôs, na década de 1910, em The Art of Noises[1], a composição musical a partir de fontes sonoras do meio ambiente, na busca da variedade infinita dos ruídos. O efeito prático desta proposta foi a construção de instrumentos produtores de ruído como o Intonarumori.
O compositor francês Edgard Varèse, foi pioneiro na exploração de novos conceitos de expressão musical. A sua técnica de instrumentação revelava um ruptura com a escola vigente no Conservatório de Paris, quebra essa absolutamente necessária para a aceitação de fontes eletrônicas na composição musical. O conceito de análise e de “regenese” dos sons foi explorado por Varèse na sua obra instrumental, obrigando-o a utilizar os instrumentos como componentes de massas sonoras de diferentes timbres, densidades e volumes. As aspirações de Varèse no campo da música eletrônica foram bloqueadas por razões financeiras e pelo deficiente apoio que recebeu. As obras teóricas de Thérémin, inventor do instrumento com o mesmo nome, debruçavam-se sobre os princípios analíticos na música, de forma sistemática e científica, antecipando a metodologia da composição de música eletrônica.

Uma fita cassete usada em magnetofonesNovos equipamentos magnéticos

Darius Milhaud e Percy Grainger utilizaram a capacidade de gravação e reprodução em vinil para deformar sons gravados através da variação da velocidade de leitura. Hindemith interessou-se especialmente pela capacidade de reproduzir os sons dos instrumentos acústicos eletronicamente, idéia que Varèse conseguiu contornar. Na década de 1930, os principais avanços foram nos sistemas de gravação. Depois de tentado um sistema de gravação óptica, revelou-se mais vantajosa a gravação em suporte magnético. O maior avanço ocorreu na Alemanha em 1935, com a invenção do magnetofone, que utilizava fitas plásticas impregnadas de partículas de ferro. A fita magnética não permitia no entanto a visualização por meio de gráficos do som, desvantagem que teve pouca importância. Até 1945, as principais linhas de desenvolvimento foram na concepção do som musical, no interesse pelos princípios da acústica, que permitiram o avanço no campo da música eletrônica.
 Década de 1940 e 1950: musique concrète e elektronische musik

Segunda Guerra Mundial forçou o desenvolvimento tecnológico a vários níveis que, cessado o fogo, se revelou determinante no progresso da música eletrônica. O clima de reconstrução econômica proporcionou incentivos de várias instituições, sobretudo das emissoras de rádio, que dispunham de estúdios bem equipados. Em Paris e Colônia estabeleceram-se duas diferentes correntes na música eletroacústica que duraram toda a segunda metade do século XX: respectivamente a corrente da musique concrète e a elektronische Musik.
O grupo francês foi resultado da iniciativa de Pierre Schaeffer, engenheiro eletrotécnico, criador do conceito de musique concrète, assim chamada por partir da gravação e transformação em estúdio de objetos sonoros (sons do ambiente, dos ruídos aos instrumentos musicais) recusando a utilização de instrumentos eletrônicos. As primeiras composições de Schaeffer, que incluíam a manipulação sonora por meio da variação da velocidade ou do sentido de leitura das gravações, tinham um efeito musical fraco, incoerente pela sua natureza fragmentária. Mais tarde, com a melhoria da tecnologia e em associação com o compositor Pierre Henry e o engenheiro Jacques Poullin, fundando em 1958 o Groupe de Recherches Musicales, surgiram as primeiras composições de resultado satisfatório: Symphonie pour un homme seul[2] e a ópera Orpheé 51, esta última utilizando aparelhos como o Morphophone e os Phonogènes, que operavam sobre gravações em fita magnética.
 
Década de 1960 e 1970: sintetizadores pessoais e a música popular

Minimoog Voyager, um sintetizador analógicoDevido à complexidade em compor com um sintetizador ou computador, a maioria dos compositores continuava a explorar a música eletrônica usando omusique concrète ainda na década de 1960. Mas como tal estilo não era gracioso, alguns compositores iniciaram pesquisas para melhorar a tecnologia nesse sentido, levando a três times independentes buscando o desenvolvimento do primeiro sintetizador pessoal.
O primeiro desses sintetizadores foi o Buchla, aparecido em 1963, produto do trabalho do compositor Morton Subotnick. Outro sintetizador foi o criado por Robert Moog[3], sendo  o primeiro a  usar um teclado  ao estilo de piano. Em1964 Moog convidou o compositor Herb Deutsch para visitar seu estúdio emTrumansburg.

  Minimoog Voyager, um sintetizador analógico


Música eletrônica (música eletrônica no Brasil) é toda música que é criada através do uso de equipamentos e instrumentos eletrônicos. Tais como sintetizadoresgravadores digitais, computadores ou softwares de composição. A forma de composição é geralmente intuitiva e muitas vezes pode ser feita até mesmo por pessoas com pouca experiência musical. Os softwares são desenvolvidos de forma a facilitar a criação das melodias e ritmos.
Por sua história passou de uma vertente da música erudita (fruto do trabalho de compositores visionários) a um elemento damúsica popular, primeiramente bastante relacionado ao rock e posteriormente discernindo-se como um estilo musical próprio (principalmente relacionado com a música popular nos sub-estilos considerados dançantes tais como o technoacidhouse,trance e drum 'n' bass, desenvolvidos a partir do auge da música disco no final da década de 1970). Atualmente existem várias ramificações do estilo, tanto eruditas como populares.
HISTÓRIA

Década de 1890 a 1940: os primeiros artistas e equipamentos

Data de 1897 o mais antigo instrumento musical eletroacústico. Foi uma invenção de Thaddeus Cahill, conhecida comodinamofone ou telarmônio. A máquina consistia num dínamo elétrico, associados a indutores eletromagnéticos capaz de produzir diferentes frequências sonoras. Estes sinais eram comandados por um teclado e um painel de controles e difundidos pela linha telefônica, cujos terminais estavam equipados com amplificadores acústicos, colocados em locais públicos. Veio a verificar-se que a emissão musical interferia com as chamadas telefônicas, o que era insustentável. O instrumento tinha a capacidade de sintetizar sons com os timbres desejados, por sobreposição de parciais harmónicos. O sistema que permitia este desempenho tornava a máquina extremamente complexa e de dimensões gigantescas. O compositor Ferrucio Busonimostrou interesse pela invenção, potencialmente geradora de novos conceitos harmônicos, não tendo no entanto apoiado diretamente o projeto.

Década de 1980 a 2000: a música eletrônica para o grande público

No final da década de 1970 e início da década de 1980 houve grande interesse na inovação em instrumentos de música eletrônica, amplamente pela substituição dos sintetizadores analógicos por versões digitais, além dos primeiros samplers. Na época os samplers eram, tal qual os primeiros sintetizadores, espaçosos e caros, mas em meados da década de 1980 foram desenvolvidos para tornarem-se mais disponível aos músicos.
Similarmente aos samplers, a música eletrônica foi amplamente difundida a partir da década de 1980 através da popularização dos computadores pessoais. A partir de então era possível emular as funcionalidades de instrumentos musicais ou de sintetizadores através da criação, manipulação e apresentação virtual de som. Percebeu-se que diferentes equipamentos não conseguiam comunicar-se entre si devido à diferenças em suas tecnologias. Para solucionar o problema foi criado o MIDI, um protocolo de comunicação destinado a comunicação, controle e sincronização de informações de áudio entre dispositivos como teclados, sintetizadores e processadores de som[7]. Introduzido em 1983, o MIDI tornou-se um dos padrões mais notáveis da indústria da informática e atualmente é aceito na maioria dos equipamentos de áudio e instrumentos musicais eletrônicos.
Eletro e música industrial
Os novos tipos de sons eletrônicos contribuíram para a formação da música industrial, começada por grupos como Throbbing Gristle em 1975Wavestar e Cabaret Voltaire. Artistas como Nine Inch Nails em 1989KMFDM e Severed Heads usaram as inovações da musique concrète e aplicaram à música dance e rock. Durante esse tempo, artistas de dub como Tackheadgravaram composições com modelos da música industrial que pavimentaram o interesse a bandas como Meat Beat Manifestoe produtores de downtempo e trip hop como Kruder & Dorfmeister.
Ainda durante o começo da década de 1980 desenvolveu-se em Detroit o eletro, uma forma de hip hop misturada com o timbre dos sintetizadores analógicos (usando várias referências de Kraftwerk), baseado amplamente nas baterias eletrônicascomo o Roland TR-808. Ainda que seja mais associado com o hip hop e usado no breakdance da época, o eletro é considerado uma forma de música eletrônica. O estilo foi resgatado nos anos 2000 com o electroclash mas decaiu pela grande influência de novos estilos de música eletrônica tais como o house.
  Cultura da discoteca, uma das precursoras  da
   música eletrônica dançante

Música eletrônica dançante
O estilo passou então de uma mera ferramenta para os músicos diversificarem e desenvolverem novos sons e timbres musicais apoiando-se em outros estilos musicais para ganhar uma cena própria. Com o sucesso da música disco, que atingiu seu auge entre 1977 e 1979 em parte devido ao filme de 1977 "Saturday Night Fever", a década de 1980 e décadas seguintes na música eletrônica foram marcadas pelo 
surgimento da música eletrônica dançante, levando ao desenvolvimento de novas ramificações como o techno, o house e o trance. A música eletrônica torna-se a partir de então, além de um estilo musical, um estilo de vida marcado pelas raves (eventos sociais de elevação de consciência baseados em música eletrônica[8]) e pelos DJs (músicos que utilizam instrumentos musicais eletrônicos para executar composições).Cultura da discoteca, uma das precursoras da música eletrônica dançante







  Cultura da discoteca, uma das precursoras  da
   música eletrônica dançante
O desenvolvimento do techno em Detroit e house music em Chicago na década de 1980, além do acid house no Reino Unidono início da década de 1990 aceleraram o desenvolvimento e a aceitação da música eletrônica na indústria da música, introduzindo a música eletrônica dançante às casas noturnas. A composição eletrônica pode seriar ritmos mais rápidos e precisos que os criados pela percussão tradicional, além de oferecer a possibilidade de misturas e adição de outros elementos como instrumentos musicais tradicionais e vocais. O estilo desenvolveu-se de tamanha maneira a tornar-se comercialmente acessível que mesmo artistas pop chegaram a compor usando o estilo, como o álbum Ray of Light da cantora estado-unidenseMadonna.
                                                                             Rave em Belo Horizonte,2006
Rave em Belo Horizonte, 2006Raves
Um elemento importante para o desenvolvimento da música eletrônica dançante foi o desenvolvimento das raves. Tais festas de música eletrônica começaram como uma reação às tendências da música popular, a cultura de casas noturnase o rádio comercial. Seu objetivo primordial era a interação entre pessoas e elevação da consciência (uma fuga da realidade) através de diversas formas de arte. A música eletrônica teve papel fundamental em tais festas na medida que proporciona  através   das batidas  repetitivas e  progressivas um  efeito hipnótico nos participantes, potencializado pela utilização de entorpecentes. A partir do desenvolvimento do estilo eletrônico na década de 1980 foram promovidos eventos em  regiões rurais destinados  a reunião de  pessoas, dança

e utilização de ecstasy. De forma análoga, o movimento hippie da década de 1960 pregava a reunião das pessoas e a utilização de drogas (especialmente o LSD) como forma de elevação de consciência. Mesmo com a reação negativa da mídia em relação a tal cultura o estilo foi se desenvolvendo, resultando em um estilo de vida para os participantes. Outros gêneros musicais presentes em raves incluem o drum and bass e a música ambiente. A partir do final da década de 1990 o termo caiu em desuso pelos seus participantes na Europa devido à massificação e desvirtualização do uso.
Fonte:http://www.analyrosa.blogger.com.br/histmusicaeletr.htm

Artes com o Photoshop:



Em 1987, Thomas estudava engenharia quando criou uma ferramenta para um programa traduzir imagens monocromáticas para escala de cinza em seu monitor. O sucesso da ferramenta levou Thomas a criar mais programas semelhantes para melhorar imagens digitais.
Quando John viu a descoberta de seu irmão, recomendou que Thomas transformasse todos esses aplicativos em um editor de imagens completo.
Em 1988, os irmãos lançaram o Image Pro, que tomou tanto tempo para ser criado que a tese do PHD de Thomas foi até interrompida. Em menos de seis meses, os irmãos fecharam parceria com uma empresa de scanners, a Barneyscan, que comprou 200 cópias do programa para enviar com seus aparelhos.
Após tentativas frustradas de vender seu produto para algumas empresas, os irmãos fecharam uma parceria com a Adobe, o que lançou o Photoshop e a empresa para o sucesso. O Adobe 1.0 foi lançado em 1990.
Desde então, o programa traz cada vez mais ferramentas e aplicativos, e é o editor de imagens mais utilizado por web designers, fotógrafos e usuários comuns.


Fonte:http://www.pop.com.br/popnews/noticias/tecnologia/315984-PHOTOSHOP+FAZ+20+ANOS+CONFIRA+COMO+SURGIU+O+PROGRAMA.html


A criatividade não tem limite, ela é sem limite, e sem nenhuma medida, que é basicamente o ato de transformar ideias novas e criativas em realidade. Trata-se de um pensamento crítico e, em seguida, transformar a imaginação em algo apreciável. Há muitos artistasque são fenomenais com a conversão de seus sonhos e imaginação em papel, tela, e imagens fantásticas feitas pelo Photoshop e, por essa capacidade criativa, eles não apenas ganham fama, mais também muito dinheiro




Fonte:http://canttim.com/curioso/artes-incriveis-feitas-pelo-photoshop/




Arte com mídias locativas:


Existe um conjunto de tecnologias e serviços baseados em localização (Localization based technologies ou LBT e localization based services ou LBS, respectivamente). Enquanto celulares, netbooks, GPS, QR Codes, Wi-Fi, bluetooth e outros são exemplos das tecnologias, mapeamentos, redes sociais móveis, games, realidade aumentada e mais tantos são exemplos desses serviços. No entanto, para que sejam classificados como mídias locativas, devem utilizar como parte fundamental do processo o contexto informacional daquilo que está sendo “localizado”. Assim sendo, essas mídias possuem quatro funções:
RMARealidade móvel aumentada: Em 1997, Ronald Azuma definiu a realidade aumentada (RA) como um ambiente que envolve tanto realidade virtual como elementos do mundo real, criando um ambiente misto em tempo real. Sua funcionalidade móvel faz com que, quando a câmera do celular é apontada para um objeto que seja reconhecido pela RA, este é substituído por gráficos 3D enquanto o resto continua normal.
drawMapeamento e monitoramento de movimento: Através dos dispositivos móveis, pode-se mapear e monitorar o espaço urbano, podendo-se construir um percurso específico.
Geotags: Dentre várias possibilidades, a principal é a localização de lugares no mapa múndi com o objetivo de agregar informação em mapas para serem acessadas através de motivos fósseis.
Anotações urbanas: Utilizam-se os dispositivos móveis para indexar informações aos lugares. Com isso, surgiu a arte feita com mídias locativas. Ela utiliza o espaço urbano e as novas tecnologias, tendo como objetivo levantar diversas questões sobre este espaço, mobilidade, vigilância, controle e monitoramento.
Desenho feito por Jeremy Wood usando GPS. Ele percorreu cerca de 67 km de bicicleta.
Desenho feito por Jeremy Wood. Ele percorreu cerca de 67 km para fazer, rastreando seu percurso com um GPS.
Herdando características de outras artes, na feita com mídias locativas o lugar passa a ser representado por suas dimensões física, social, cultural, simbólica e dos novos bancos de dados eletrônicos. Segundo a enciclopédia do Itaú Cultural, os primeiros projetos eram relacionados a escrita ou desenhos através do GPS, citando como exemplos os trabalhos de Jeremy Wood, “GPS Drawing”, ou de Ester Polak, “Amsterdam Realtime”. No entanto, atualmente a variedade é tão grande que existem muitas classificações diferentes, e o número continua crescendo:
Anotações urbanas eletrônicas: escrita eletrônica no espaço indexando dados digitais a um determinado lugar, com conteúdo diversos como os projetos “Yellow Arrow”, “Sonic City”, “MurMur”.
Os participantes do Yellow Arrow colam adesivos de setas amarelas com códigos especiais para chamar a atenção sobre algum lugar. Ao enviar um SMS para o número do código, os autores conectam àquele lugar alguma mensagem. Quando alguém passa, envia o código para um telefone via SMS e automaticamente recebe a mensagem.
Os participantes do Yellow Arrow colam adesivos de setas amarelas com códigos especiais para chamar a atenção sobre algum lugar. Ao enviar um SMS para o número do código, os autores conectam àquele lugar alguma mensagem. Quando alguém passa, envia o código para um telefone via SMS e automaticamente recebe a mensagem.
Vigilância e monitoramento: projetos que mostram os perigos e ameaças das novas tecnologias à privacidade e ao anonimato como “Set to Discoverable” do grupo LOCA, “Disconnected” de Susan Hartig, “Tracking Transient” de Hasan Elahi, “Life. A User’s Manual” de Michelle Teran.
A tenda do projeto "Disconnected", de Susan Hartig, é revestida com um material "e-blocker", que a deixa isolada de radiações e campos eletromagnéticos.
A tenda do projeto “Disconnected”, de Susan Hartig, é revestida com um material “e-blocker”, que a deixa isolada de radiações e campos eletromagnéticos.
Mapeamentos e etiquetas geográficas: produção de cartografias diversas, vinculando informações como dados biométricos, fotos, textos, vídeos e sons a mapas ou conjunto de mapas ressaltando características muitas vezes invisíveis dos lugares como “GPS Drawing”, “Urban Tapestries”, “Amsterdam Real Time”, “Milk”.
O projeto, de autoria de Esther Polak e Kee Jeroen, rastreia os movimentos de diversas pessoas por Amsterdam, demonstrando-os em tempo real sobre uma tela preta.
O projeto, de autoria de Esther Polak e Kee Jeroen, rastreia os movimentos de diversas pessoas por Amsterdam, demonstrando-os em tempo real sobre uma tela preta.
Jogos Computacionais de Rua: jogos onde parte importante da trama se dá no espaço urbano com o uso de LBT e LBS. Esses jogos têm uma forte conotação artística, como podemos ver principalmente nos trabalhos do grupo Blast Theory (“Uncle Roy All Around You”, “Can You See Me Now”, “Rider Spoke”).No entanto, novos formatos vêm surgindo como as narrativas literárias com GPS ou mesmo filmes. Em ambos os casos fruir a trama necessita do deslocamento do usuário pelo espaço urbano. Exemplos são os projetos “GPS Film”, “230 Miles of Love” ou “Nomadic shopping”.
Can You See Me Now foi desenvolvido pelo grupo inglês Blast Theory com a colaboração do Mixed Reality Lab, da Universidade de Nottingham. Enquanto alguns jogam online em uma cidade virtual, os membros do Blast Theory estão perseguindo-os na cidade real. O objetivo é não ser encontrado pelos perseguidores (ou runners).

segunda-feira, 25 de março de 2013

Explicando a relação da Arte com a Tecnologia :


A arte é a própria tecnologia. Sem exageros, nem metáforas, a obra artística só existe graças às técnicas, mecânicas, matérias primas e maquinários. Parece estranho colocar arte e engenharia em patamares tão próximos, mas mesmo os mais brilhantes subjetivismos precisam de um aparato físico para ganhar vida.  O que é um pintor sem seus pincéis? E um cineasta sem suas câmeras, luzes artificiais, microfones, softwares de edição? O que é um poeta sem suas canetas?
Tão vital e, ao mesmo tempo, tão esquecida, a tecnologia passa quase despercebida pelos artistas e entusiastas da genialidade artística humana. A maioria esquece que nada seria possível sem ela, coitada, a técnica, tão renegada e intitulada como “coisa pra gente insensível”. Talvez justamente esse título faça com que poucos levem em consideração um fato óbvio: o mesmo brilhantismo capaz de criar experiências estéticas inigualáveis pode, também, atuar na construção de novas engenharias, que podem abrir um mundo de possibilidades no desenvolvimento social e cotidiano humano.
A arte eletrônica como tentativa de resolução do problemaNascida na década de 60, com a videoarte e a construção de parafernalhas estranhas, a arte eletrônica (a qual chamamos de cyberarte) é uma tentativa de resolução da complicada relação entre subjetivismos e tecnologia, mesmo que muitas vezes não intencionalmente. Ela é normalmente definida como aquela cujas ferramentas e suportes estão no computador, na computação gráfica, em aparelhagens digitais ou na Internet. Nós, porém, preferimos dizer apenas que a cyberarte é aquela que mora no limite entre o real e o virtual.
Na década de 70, ela se expandiu e ganhou repercussão, com a ajuda dos grandes computadores da IBM, que contribuíram na descoberta de novas representações gráficas e infográficas. Mais tarde, o surgimento do microcomputador ampliou as possibilidades e criou a computação gráfica. Desde animações até pinturas e fotos digitais, tudo passou a ser intitulado como arte eletrônica, principalmente, a partir da década de 90, com o surgimento da Internet.
Seja no campo das artes plásticas, visuais, cinema, teatro, dança ou performances em geral, várias experiências já mostraram que há, sim, a possibilidade de uma arte híbrida, que passeia pela experimentação em novos meios e proporciona experiências, até hoje, desconhecidas. Quem sabe, essa nova forma de expressão seja o primeiro passo para um mundo menos fragmentado, onde a arte possa ser técnica e a engenharia, subjetiva.

Fonte:http://cyberarte.wordpress.com/2012/11/29/arte-e-tecnologia-uma-complicada-relacao-de-negacao-e-dependencia-ate-a-cyberarte/#more-9

Animação Digital

Arte eletrônica é aquela que se utiliza dos recursos digitais para poder ser realizada. Animação digital,como já foi dito , é uma dessas ramificações
E quando, além da animação  visualizada nas telas do cinema, televisores, monitores de computadores, etc., há uma interação entre o real e o virtual? Veja o vídeo a seguir e entenda:


                                        Gorillaz - Clint Eastwood



O Gorillaz é uma banda virtual que surgiu em 1998, angariando muitos fãs graças à estratégia de publicidade utilizada pelos seus criadores, Damon Albarn (vocalista do grupo inglês Blur) e Jamie Hewlett (designer e cartunista).
Eles criaram um universo paralelo na internet para Russell, Murdoc, 2D e Noodle, os integrantes da banda, que passaram a ter uma identidade própria, cada um com suas peculiaridades. Apesar dos personagens serem fixos, os 15 músicos que já tocaram os instrumentos são reais, com estilos bastante variados.
http://cyberarte.wordpress.com/2012/12/22/gorillaz-e-o-musion-eyeliner/#more-85

Arte Digital:



Para Barreto, a arte digital está criando uma nova poética e uma nova estética, que vai muito além de mera experimentação. “É uma nova forma de fluição, de interação e imersão. As outras formas de arte continuarão existindo, mas as artes digitais estão inaugurando uma nova maneira de vemos arte. E não é apenas uma brincadeira, uma forma de entretenimento”, diz ele.
Ele enfatiza a importância da integração entre áreas para a essas novas criações:  ”A arte eletrônica é baseada na digitalidade, e a digitalidade é baseada em algoritmos e linguagem de computação. Além disso, as artes tradicionais passam a operar dessa maneira; há, então uma convergência das artes”, diz Barreto. “Enquanto a arte moderna, que já conhecemos, cria uma divergência entre os diferentes ramos artísticos, a cultura digital proporciona um interconectividade em rede entre eles, além de convergir públicos distintos”, diz.

http://blogs.estadao.com.br/link/arte-digital-em-sao-paulo/

Arte com lixo eletrônico:




O lixo eletrônico é, hoje, um dos grandes problemas das empresas que lidam com tecnologia. Reciclar papel, metal ou plástico é relativamente fácil. Mas, o que fazer com um computador inteiro, com todorodrig2s os seus cabos e placas de circuito que já não são mais utilizáveis? O cubano Steven Rodrig achou uma solução.  Ele transforma partes de aparelhos eletrônicos no que chama de “formas de vida orgânica”. Segundo o artista, a ideia surgiu quando ele estudava aviação, em Havana, e consertava equipamentos quebrados. As obras de Rodrig, além de representarem animais, plantas e ourodrigtros seres vivos, também expressam o desejo de imprimir “vida” aos objetos a partir de seus títulos. Uma peça em formato de sutiã, por exemplo, chama-se Supporting Her Data (apoiando as informações da moça, em tradução livre).
rodrig3
Em 2010, o Brasil foi considerado o mercado emergente que gera o maior volume de lixo eletrônico per capita a cada ano. O resultado foi divulgado em relatório produzido pela Organização das Nações Unidas (ONU). O mesmo documento advertiu que o país não tem estratégia para lidar com o fenômeno, e o tema sequer é prioridade para a indústria. Apesar do problema, algunjota2s poucos artistas brasileiros também já tomaram consciência de que as peças de aparelhos inutilizados podem servir de matéria prima para belíssimas obras. O artista plástico e designer, Jota Azevedo, por exemplo, usa baterias de celular, grades de ventilador e controles remotos para construir brjotainquedos. Além de criar suas peças para exibição em eventos sobre sustentabilidade, o artista sustentável ensina crianças a utilizarem objetos descartados nas brincadeiras, mas sempre com segurança.
Fonte:http://cyberarte.wordpress.com/2013/01/18/sustentabilidade-high-tech-o-lixo-que-vira-cyberarte/#more-153

Arte Eletrônica no Cinema:

Tecnologia e o Cinema- Filme em 3D.


Não é novidade para ninguém o bom uso que o cinema vem fazendo dos recursos tecnológicos algum tempo.

Filmes como Avatar, que se utilizou de modernos recursos de computação gráfica para criação de cenários espetaculares mostram um dos lados dessa união sólida e crescente entre o cinema e a tecnologia.


Em todas essas possibilidades, seja em cenas de ação utilizando atores, ou nas animações o uso da tecnologia 3D vem se tornando cada vez mais presente nas salas de cinema mundo a fora e vem começando a invadir as residências, com as modernas TV 3D.

http://www.descomplick.blog.br/tecnologia-e-o-cinema


                                     Trailler do trabalho de cinema e tecnologia-Edição: Orange e green.